先探索整体轮廓
先描述造型,再决定如何摆放和调整方块。
描述雕像或上传参考图,生成装饰造型,选择方块尺寸,并下载供兼容 Java WorldEdit 环境使用的 .schem 文件。
3D 原模型预览 · 下载的建筑使用 Minecraft 方块
先从一个容易辨认的物体开始,选择 32、48 或 64 方块的最大边长。
把物体创意生成三维模型,再将形状转换成方块,导出 .schem 文件。这条流程更适合雕像和小型装饰物。
先描述造型,再决定如何摆放和调整方块。
通过尺寸选项平衡细节和方块数量。
用兼容工具导入建筑文件,然后在游戏里继续修改。
轮廓清晰的简单吉祥物和生物。
奖杯、摆件和建筑中的地标装饰。
尝试简单外立面;不保证生成可用的房间和内部结构。
轮廓清楚的雕像、摆件或小型地标,更适合作为起点。
流程会先生成参考图片,再将图片转换为三维模型。
模型表面被采样为彩色方块,然后保存为 Sponge 建筑文件。
这个流程转换的是三维形状的表面,不会设计家具齐全的房间、红石系统或可玩的完整世界。
导出文件包含实际 Minecraft 方块数据。请使用兼容的 Java WorldEdit 配置导入,并先在测试世界检查,再用于正式作品。
下载示例建筑文件该示例通过了独立文件解析器检查,尚未在游戏内验证导入。坐姿动物、厚实机器人或轮廓清楚的纪念碑,更适合转换成方块。先尝试一个主体和简单底座;很细的天线、链条和手指,在方块化时可能丢失。
可以把结果作为广场、基地入口或展示区的装饰初稿。导入后,再调整轮廓、替换方块,让作品适应周围建筑。生成器不负责规划可用的室内空间。
描述主体、姿势、主要颜色和底座。例如“一只收起翅膀的矮胖铜色猫头鹰,站在圆形石台上”。单一主体比把多个无关物体塞进同一次请求更容易检查和调整。
形状不好用文字表达时,可以提供主体清晰的参考图,并说明看不到的部位。材质词用于引导外观;当前导出会把颜色映射为混凝土方块配色。
尺寸选项控制模型最长的一边。宽体雕像选 64 格,可能是宽度 64 格,而不是高度 64 格;其他方向按源模型比例缩放。
较大尺寸能为细节留出更多方块,也会占用更多空间。生成前先考虑放置位置;如果还在熟悉建筑文件导入流程,可以从小型物体开始。
导出文件使用 Sponge schematic 格式,记录方块位置和调色板。当前包含十六种混凝土颜色及空气,转换的是形状表面,因此不能默认内部为实心或已布置房间。
预览展示的是源模型,不是导出后的逐方块效果。请在测试世界中通过兼容的 Java WorldEdit 环境检查建筑文件。这里目前不导出基岩版世界或 Litematica 文件。
目前还没有可公开展示的真实玩家评价。试用这个工具后,可以记录好用的地方、遇到的问题,以及希望改进的内容。
不能。这个工具制作的是装饰性结构文件,不包含地形、世界、地图或模组生成。
可以尝试生成房屋外形,但不保证房间、门、可用内部空间或建筑结构规划。主要用途是雕像和装饰性形状。
.schem 文件面向安装了兼容 WorldEdit 的 Java 版,并不是基岩版的 .mcworld 文件。
模型最长的一边会缩放到 32、48 或 64 方块,其他尺寸按比例调整,并不是固定高度。
预览展示三维原模型。下载的建筑会进行体素化,并使用有限的混凝土颜色,因此边缘和配色会有所不同。
确认失败的任务会退回预扣积分,而且只退款一次。如果服务商是否接收请求尚不明确,任务会暂停等待核对,避免重复提交。
描述一个物体、主要颜色,以及你想要的轮廓。